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Bildschirm aufräumen
Dieser Eintrag stammt von AnMaBaGiMa Am 7.1.2010 @ 12:57 In Einfache 3D Welten | Keine Kommentare
class ClHomebrew {
….
protected:
/*
* in welchen Puffer soll gezeichnet werden ?
*/
bool pg_drawframe;
/*
* ermitteln des adresse des zeichen Puffers
*/
unsigned char* pgGetVramAddr();
Die Implementierung für diese Methode sieht dann so aus:
unsigned char *ClHomebrew::pgGetVramAddr(){
if (pg_drawframe)
return VRAM_TOP + FRAMESIZE;
else
return VRAM_TOP;
}
Zusätzlich müssen wir den neuen Zeichenpuffer auch beim setzen der Bildpunkte berücksichtigen. Darum sieht die Methode setPixel nun wie folgt aus:
void ClHomebrew::setPixel(int x, int y, int color){
//Zeiger auf das zu zeichnende Pixel berechnen
unsigned char* screen = pgGetVramAddr()+x*PIXEL_SIZE+y*LINE_SIZE*PIXEL_SIZE;
//Farbe setzen
u32* s;
s = (u32*)screen;
*s = color;
}
Im nächsten Schritt überarbeiten wir nun den Mainthread unserer Voxelklasse. Dort holen wir uns erstmal die Adresse des Zeichenpuffers und setzen dort alle Daten auf 0 (also schwarz). Danach wird die Voxellandschaft gezeichnet und dann wird der Puffer dargestellt. Am Schluss folgt das setzen des Flags, dass wir nun in den 2. Puffer zeichnen wollen. Ggfl. müssen wir folgende Includes in unsere Voxelklasse mit aufnehmen:<stdlib.h> und <pspdisplay.h>
void ClPspVoxel::mainthread(){
unsigned char* drawBuffer;
drawBuffer = pgGetVramAddr();
//leer räumen des Bildschirms
memset(drawBuffer, 0, FRAMESIZE);
//Zeichnen
render();
//nun teilen wir der PSP mit, welches unser Zeichenpuffer ist der nun gezeigt werden soll
sceDisplaySetFrameBuf(drawBuffer, LINE_SIZE, PSP_DISPLAY_PIXEL_FORMAT_8888, PSP_DISPLAY_SETBUF_IMMEDIATE );
//Flip des schalters welcher Puffer gefüllt wird
pg_drawframe = pg_drawframe?false:true;
//nach jedem Zeichnungsvorgang darauf warten dass die PSP das Bild
//komplett ausgegeben hat
sceDisplayWaitVblankStart();
}
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