Sie befinden sich in den Archiven der Kategorie Allgemein.
| M | D | M | D | F | S | S |
|---|---|---|---|---|---|---|
| « Jan | ||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 27 | 28 | 29 | ||||
- Allgemein (6)
- Einfache 3D Welten (3)
- Erste Schritte (3)
- GU (4)
- Komplexe 3D Welten (1)
- 26.1.2011: Der Blog zieht um
- 23.3.2010: Der Anstrich - aber mit Plan
- 4.3.2010: 3D Landschaft - optimiert
- 17.2.2010: Landschaft 3D mit GU
- 28.1.2010: Ein Dreieck - GU Test
- 20.1.2010: Homebrew - 3D
- 12.1.2010: GU - und nu ?
- 11.1.2010: Neustart...
- 7.1.2010: Bildschirm aufräumen
- 5.1.2010: Schwarz/Weiß war gestern
PSP Allgemein
PSP Entwicklung
Archiv der Kategorie Allgemein
Der Blog zieht um
26.1.2011 von AnMaBaGiMa.
Auch wenn auf diesem Blog schon eine ganze weile nix mehr los war…..Er zieht um….
Die Form des Blog’s ist nun für die eigentliche Zielsetzung zu unübersichtlich geworden…darum zieht der Teil in die Projektecke unserer Homepage um: PSP-Homebrew-Projektecke.
Noch ist nicht der gesammte Kontekt transferiert…wenn dies abgeschlossen ist, wird dieser Blog hier “dicht” gemacht….
Geschrieben in Allgemein | Drucken | Keine Kommentare »
3D Landschaft - optimiert
4.3.2010 von AnMaBaGiMa.
Unsere erste 3D Landschaft bestehend aus vielen kleinen Dreiecken ist nun fertig. Bei genauerer Betrachtung der Daten die wir für die Landschaft benötigen - also der Anzahl der Dreiecke die entstehen werden, wir schnell an Grenzen stoßen wenn wir größere Landschaftsflächen abbilden wollen. Eine dieser Grenzen ist die Anzahl der Dreiecke die im Hauptspeicher der PSP abgelegt werden können und zum anderen natürtliche die Anzahl der Dreiecke die in akzeptabler Geschwindigkeit von der GU prozessiert und gezeichnet werden können. Bevor wir unserer Landschaft “Leben” in Form von Bewegung einhauchen werden wir einen kurzen Exkurs in die Optimierung der Landschaft unternehmen.
Schlagworte die hier oft in diesem Zusammenhang aufgeführt werden sind SOAR oder LOD. Was dies ist und welche Methodik zur Optimierung ich gefunden habe (im Internet) stelle ich in diesem Bereich vor. Neben der theoretischen Abhandlung werde ich dort auch meine Ideen für die PSP Implementierung bereitstellen (zur Zeit noch in Arbeit).
Unabhängig davon können aber die sich an diese Überlegungen anschließenden nächsten Schritte in unserer Landschaft (Textur, Bewegung etc.) umgesetzt werden.
Geschrieben in Allgemein | Drucken | 1 Kommentar »
Neustart…
11.1.2010 von AnMaBaGiMa.
Nun bin ich schon so weit gekommen. Die Ergebnisse sind auch schon ganz passabel, aber können doch mit dem aktuellen Anspruch an 3D Spiele nicht mithalten. Die Berechnung der Voxellandschaft ist sehr CPU lastig und kann die vielen Vorteile der in der PSP verbauten Grafikhardware nicht nutzen.
Ernüchternd macht sich etwas Enttäuschung breit - habe ich mir doch so viel vorgenommen…
Die Recherche in einigen Foren bringt mich dann zu dem Entschluss die Voxel in ihrem Space liegen zu lassen und sich mal ein wenig mit den 3D Grafikmöglichkeiten der PSP zu beschäftigen, denn diese Hardware ist ja - wie wir von vielen Spielen wissen - in der Lage sehr schöne Welten zum Vorschein zu bringen. Da wollen wir doch mal schauen, ob da auch was für unser Projekt dabei ist.
Es macht sich ein wenig vorsichtiger Enthusiasmus breit
Geschrieben in Allgemein | Drucken | Keine Kommentare »
Virtuelle Welten
8.12.2009 von AnMaBaGiMa.
Der Grundstein ist gelegt. ich bin nun in der Lage auf der PSP zu “zeichnen”. Ein Feuer ist zwar ganz nett, ist aber von dem Ziel noch weit weit weg….
Ich wollte ja ein Spiel programmieren, in dem es eine Hauptaufgabe sein wird über eine Landschaft zu schweben und einem bestimmten Kurs zu folgen. Der nächste Schritt wird also die Darstellung einer Landschaft sein. Die erste Idee: Eine Voxel-Landschaft. Was genau das ist und wie man das berechnet habe ich im Netz recherchiert und werde in kürze ein Zusammenfassung veröffentlichen. Dann ist auch eine Adaption für die PSP als Quellcode dabei. Also noch ein wenig Geduld.
Wer nicht warten mag, der kann selbst mal Google nutzen um Informationen zum Thema zu erhalten.
Geschrieben in Allgemein | Drucken | Keine Kommentare »
Vorbereitung
10.11.2009 von AnMaBaGiMa.
Bevor ich nun endlich loslegen kann mit der PSP Programmierung müssen natürlich ersteinmal die Vorrausetzungen geschaffen werden. Neben der Installation und Konfiguration der dafür notwendigen Tools (wie auf der Seite Vorrausetzungen beschrieben) grabe ich mich durch einen ganzen Berg von Tutorials und Foren um das Notwendige Grundverständnis zu erlangen.
In den folgenden Beiträgen werde ich meine Eindrücke und den steinigen Weg den ich beschreite darlegen….
Geschrieben in Allgemein | Drucken | Keine Kommentare »
Motivation
10.11.2009 von AnMaBaGiMa.
Warum PSP Spieleprogrammierung ?
Seit einiger Zeit besitze ich nun meine PSP bin in diversen Foren über den Begriff “Homebrew” gestolpert. Das sind Anwendungen die man quasi “zu Hause gebrüht” hat.
Programmieren ist schon lange eines meiner Hobbies und da hat mich irgendwann die Neugier gepackt mal was auf meiner PSP - die zu meinem ständigen Wegbegleiter im öffentlichen Nahverkehr geworden ist - aus zu probieren.
Die Idee
Es ist schon eine ganze Weile her, aber ich habe mal auf einem PC ein Spiel besessen, bei dem man in einer Art schwebendem Fahrzeug flach über dem Boden dem vorgeschrieben Kurs einer aus Voxeln bestehenden 3D-Landschaft folgen musste.
Auch wenn Voxel aus den Gedächnissen der meisten Spieler als auch Programmierer dank neuester 3D Hardware verdrängt wurde, wollte ich mit diesem vermutlich verstaubten Ansatz starten….
Geschrieben in Allgemein | Drucken | Keine Kommentare »